Crónicas de una compañía sin remedio

LOS MALDITOS
BASTARDOS

No son santos. No son héroes de porcelana. Son quienes siguen avanzando cuando el mundo se rompe, a golpe de acero, pólvora y mala suerte.

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EN CURSOSesión 08El Sanctum del Ojo Tirano

JUSTO AHORA

La salida está
al otro lado
del jardín.

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Huida del Sanctum

La compañía ha alcanzado la Biblioteca Arcana de Xanathar. El siguiente paso es cruzar hacia su jardín privado, encontrar un árbol apto para la magia de Nero y desaparecer antes de que el Ojo Tirano cierre la trampa.

ADVERTENCIA INTERCEPTADA: «No tocar el agua dulce de las ruinas».

Los que todavía
caminan juntos.

PÍCARO · NIVEL 8

Arathorn
Agathor

Sombras, pólvora y sangre fría. Porta pistolas sagradas y una capa que le permite desaparecer cuando la situación se vuelve imposible.

EL HOMBRE DE LAS SOMBRAS
CLÉRIGA · NIVEL 8

Edda
Martillo Dorado

La luz de Lathander no pide permiso. Con su maza de disrupción, devolvió a Fingolfin desde el borde de la muerte.

SEÑORA DEL ALBA
DRUIDA · NIVEL 8

Nero
& Buggy

Guardián de la tierra y estratega. Su vínculo con las plantas puede ser la ruta de escape de toda la compañía.

LA RAÍZ Y EL LOBO
PALADÍN · NIVEL 8

Fingolfin
Belthil

Juró vengar a quienes no pudieron defenderse. Lleva una hoja élfica reforjada por Dorkhol y una voluntad difícil de derribar.

JURAMENTO DE VENGANZA
COMANDANTE

Estiben
de Isla Calavera

El semiorco eligió quedarse con los liberados. Isla Calavera es ahora un refugio que lleva el sello de los Bastardos.

ESCUDO DE LOS DESAMPARADOS

EN AUSENCIA, PERO NUNCA OLVIDADOS: Popi, Teclis y Garfol.

Siete orbes.
Un desastre por venir.

Fragmentos de poder primordial dispersos por el multiverso. Demasiadas manos los buscan y ninguna tiene buenas intenciones.

01InicioCon Dorkhol
02EspadaRobado por Darius
03IsengardCon el grupo
04VladPistas activas
05CódiceEn Xanathar
06?Sin localizar
07?Sin localizar
01

Salir vivos del jardín

Alcanzar el árbol sagrado de Xanathar y abrir la vía de escape antes de alertar a sus guardias.

02

Seguir a Alarielle

La archimaga ha partido hacia Ruathym tras pactar por otro de los Orbes Primordiales.

03

Forjar lo imposible

Luckel espera materiales para convertir promesas, sangre y minerales en armas de futuro.

Ocho sesiones.
Demasiados mundos.

01

Nunca Jamás

El origen y una pesadilla que no era un cuento.

02

La Falsa Hidra

Rumores, caminos y memoria devorada.

03

Scatha y el Balrog

Pruebas de fuego y una caída planar.

04

Helm e Isengard

Una guerra ajena que se volvió propia.

05

El Loto Quebrado

Luz marchita, una maza y una pista.

06

Bajomontaña

El primer descenso al pozo del Mago Loco.

07

Skullport

Un pacto con la Red Negra en el puerto sombra.

08

Isla Calavera

Rebelión, sangre y las puertas del Sanctum.